まえがき(読み飛ばし可)。
ドラクエ3が好きです。
ロトの設定とか個性あふれるモンスターとか物語を彩る音楽とか可愛らしいドット絵とか、FC時代特有の凶悪なエンカウントとか一度洞窟に入ってしまうと、二度と出て来れないんじゃないかと思うぐらいおどろおどろしい雰囲気のダンジョンとか。
というわけで、SFC版の性格システムとか小さなメダルとかすごろく城とかブーメランをはじめとした全体攻撃武器とかに馴染めないわけですよ。あのスルスル動く移動速度が許せないわけですよ。じめじめした白と茶色と黒で構成された洞窟をやたら高いエンカウントと大量にでてくる敵に怯えながら、あっちでもないこっちでもないとダンジョンを攻略する喜びがスーパーファミコン版には欠けているわけです。人食い箱に一撃で食いちぎられる喜びが欠けているわけです。画面内にキャラが横に六人も重なると点滅するところとかが足りないわけです。
回顧厨の戯言として言ってしまうと、ファミコン版ドラクエ3で一番輝いていたのは魔法使い(女)なわけです。レベルアップ画面でじゅもんをひとつおぼえた、で、ステータス画面で覚えた呪文を確認するまでの一瞬だとか、MPが切れたときの絶望っぷりだとかが一番面白いところですよね。
ファミコン版は、ブーメランなんてないしいばらの鞭も単体攻撃だわで、たいてい全体攻撃は魔法使いに任せることになるわけで、魔法使い(女)に装備を最優先に買い揃えていたような記憶とかしかないわけです。大金はたいて理力の杖を買ってあげて、あ、呪文撃ってた方が効率いいわと思った大昔の話。
このゲームが発売された当時は、とてもこんな高難度RPGをクリアできるような年齢ではなかったので、何度もやり直しつつ、クリアまで三年ぐらいかかったような気もします。
で、SSの話です。
ゲームからなにを感じるかは人それぞれなのですが、ドラクエ3のSSを漁っていると、やさぐれた感じの勇者設定が多いなぁと感じました。
それは流行りのひとつで片付けられるわけですが、意外なのは自分がずいぶんとショックを受けていたこと。それでなんかこんなことにショックを受けた自分に驚いた記憶があるわけなのです。
だって、勇者の旅立ちというのは希望に満ち溢れていたはずだった。壮大な音楽に物語の導入部は、街の人間たちはお約束をひとつひとつ教えてくれて、アリアハンという街に息づく人たちに感動したことを覚えている。
そういうわけで、この話は主に勇者の旅立ちとか存在理由とかを、最大まで肯定的に描くことをを決めています。
それで、張り切って、モンスターの生態とかレベルの概念とか魔法の概念とか勇者の概念とかひとつひとつの国の設定とかをガンガン付け足していきました。
想像力を邪魔する設定とかが基本的にないので、ドラクエ3は正直どんな設定でも付け足せるし無限に付け足せるわけですけど、どうやらやりすぎると話に統一感がなくなるっぽいです。
はい。結局そこらへんの説明は最終的にすべて削ることになりました。
結論。
ドラクエ3は、ゲームの時点で世界観がすべて完結している。
なにひとつ付け足さずに、プレイしている人の想像力でちゃんと魅力的に世界が表現できてるあたりが、ファンに長く愛されているひとつの理由なのですね。ドラクエ3の凄さを感じ取れました。
なんかスーファミ版のファイアーエムブレム(紋章の謎)を思い出します。攻略サイトを隅々まで見てわかったのですが、あれって支援要素とかアイテムによる成長率補正とか、後のシリーズで初登場したと思い込んでた要素がなにげに全部入ってたりしたのにたまげた記憶があったり。
だからといって、無駄がまったくないのもどうかと思ったので、主人公は設定を語るがてら商人にしてみました。経済の流れから世界観を表現できたらな、と。どうせヒロインは魔法使い(女)で無双することは最初から確定しているわけですし。
そうやってできたものが、このリリサたんLEVEL1こと、このスーパードラクエ大戦です。
しかしよく筆が進むと思う。
大好きなゲームの世界を書くことは、やはり楽しいのだなぁと思いました。
長い文章を読んでくれた方に感謝を。早く本編へ進みたい方は、本編へどうぞ。